Inovativna nastava na univerzitetu: Co-design i „obrnut razred“ u praksi
Kako promijeniti pasivnu učionicu u prostor učenja kroz saradnju, kreativnost i odgovornost?
Na radionici prof. Jean-Charlesa Caillieza s Univerziteta u Lilleu imala sam priliku vidjeti model koji u potpunosti preokreće klasični koncept predavanja. Umjesto da samo slušaju, studenti postaju predavači. Profesor je „jedini student“ koji postavlja pitanja, potiče raspravu i traži da ga nauče.
Rezultat: puna učionica angažovanih ljudi, saradnje i znanja koje se zaista gradi.
Pogledajte njegovu prezentaciju na engleskom:
https://www.youtube.com/watch?v=_tx-QqzpVXo
Kako to izgleda?
Timovi kao laboratoriji znanja
Studenti se dijele u timove od 5–6 članova, svjesno mješovitog sastava (različiti nivoi znanja, spol, vještine, profili).
Profesor daje zajedničku temu za cijeli semestar (npr. „Genetika“ - oblast profesora Caillieza, „Digitalne dezinformacije“, „Kultura i komunikacija“ - moje oblasti).
Unutar te teme, svaki tim dobije različito poglavlje ili podtemu, npr.:
Tim 1: Replikacija / Izvori informacija
Tim 2: Mutacija / Širenje lažnih vijesti
Tim 3: Vakcinacija / Medijska pismenost
Svaki tim kreira svoje „mini poglavlje“, ali kroz rotaciju sadržaja svi na kraju upoznaju i koriguju radove drugih timova. Tako se kolektivno gradi cjelokupno gradivo, a učionica postaje prostor dijeljenja, testiranja i preoblikovanja ideja. Codesign pedagogija nalazi se u samom središtu Cailliezovog modela. Utemeljena je na principima design thinkinga — empatija, eksperiment i iteracija — i pretvara nastavu u proces zajedničkog dizajniranja: studenti i nastavnici zajedno definišu probleme, stvaraju rješenja i reflektuju o procesu. Učionica postaje laboratorij ideja, gdje se greške tretiraju kao prototipovi, a svaka iteracija vodi novom nivou razumijevanja. To je proces u kojem se razvijaju kognitivne i socio-emocionalne kompetencije – saradnja, komunikacija, kreativnost i odgovornost.
Proces rada: istraži → kreiraj → predstavi → reflektuj
Timovi sami istražuju izvore, pišu tekstove, dodaju ilustracije i povezuju ih s konkretnim primjerima.
Na svakoj sesiji, jedan ili više timova prezentuje svoj dio, dok ostali postaju „publika-stručnjaci“ koji postavljaju pitanja i bilježe nejasnoće. Zatim drugi tim preuzima njihov rad, dopunjava i ispravlja poglavlje — sve dok ne nastane cjelovito, zajedničko znanje.
Igre i metode koje mijenjaju dinamiku časa
Tokom radionice, prof. Cailliez je predstavio niz didaktičkih metoda koje pokazuju kako se obrnut razred i kodesign mogu realizovati u praksi.
Sve metode imaju zajednički cilj: osnažiti timsko mišljenje, refleksiju i stvaranje zajedničkog smisla.
Izazov rješavanja problema (Problem-Solving Challenge)
Grupe dobijaju npr. zadatak da osmisle jednodnevnu „pješačku dionicu“ (planinsku stazu) — rješavajući realan problem kroz kreativno razmišljanje. Uslovi se mijenjaju tokom rada („dodajte pristupačnost za ljude sa posebnim potrebama“), što zahtijeva stalnu prilagodbu i dizajnerski način razmišljanja.
Ping-pong metoda (Ping-Pong Method)
Dva tima naizmjenično razvijaju ideje jedni drugih bez dodatnog objašnjenja a iz različitih uglova. Svaka „runda“ mijenja pravac rješenja.
Primjena: jedan tim napiše početak novinskog članka, drugi ga završava bez konteksta. Nakon tri izmjene, analiziraju kako se značenje promijenilo i gdje je nastala „distorzija poruke“.
Interpretacija slike (Picture Interpretation)
Jedna grupa opisuje sliku koju druga grupa ne vidi. Na osnovu opisa, druga grupa pokušava nacrtati ili protumačiti temu.
Primjena: analiza vizualne propagande – kako se poruke gube i preoblikuju tokom prenošenja, i kako kontekst utiče na percepciju.
Učionički hakaton (Learning Hackathon)
Studenti u kratkom roku (npr. 90 minuta) moraju osmisliti rješenje stvarnog problema.
Primjena: osmisliti digitalnu kampanju protiv govora mržnje koristeći društvene mreže.
Hakaton kombinuje kreativnost, timski rad i praktično učenje pod pritiskom.
LEGO metafora (The LEGO Metaphor)
Učesnici koriste LEGO kockice da simbolično predstave apstraktne ideje.
Primjena: studenti mogu „graditi“ medijski ekosistem – gdje svaka boja ili oblik predstavlja aktera (vlada, novinari, algoritmi, publika).
Ova metoda potiče vizualno modeliranje i sistemsko razmišljanje.
Rotacija uloga (Role Rotation)
Svaki član tima preuzima različitu ulogu (npr. novinar, urednik, čitatelj, PR menadžer).
Cilj: razumjeti kako moć i pozicija oblikuju poruku i interpretaciju.
Refleksivni završni krug (Reflective Debrief)
Na kraju procesa, grupe analiziraju šta su naučile, gdje su pogriješile i šta bi promijenile.
Primjena: zajednička refleksija o etici, pristrasnosti i komunikacijskim strategijama.
Evaluacija i „ispitivanje“
Umjesto klasičnog testa, ispitivanje se dešava kroz proces:
Tokom semestra studenti sami kreiraju pitanja – individualno i grupno.
Pitanja se objavljuju na platformi (npr. Moodle), a ostali glasaju za najvažnija.
Profesor odgovara samo na pitanja s najviše glasova, i koristi ih za dublju raspravu.
Na završnom ispitu kombinuje njihova pitanja i nekoliko vlastitih.
Ocjenjivanje je timsko, uz dodatne bodove kroz vršnjačku procjenu (peer-evaluation).
Svaka sesija završava mini refleksijom:
„Šta nam je bilo najkorisnije?“
„Šta bismo promijenili?“
Negativne opaske profesor koristi za poboljšanje naredne sesije – inovacija kroz iteraciju.
Teorijski okvir
Ovaj pristup se temelji na principima co-design pedagogije i design thinking metodologije, naročito na tri koraka:
Empatija: razumjeti perspektive drugih i krajnje korisnike znanja.
Eksperiment: pokušavati, testirati, griješiti i učiti iz toga.
Iteracija: ponavljati, prepravljati i usavršavati proces.
Ove metode su prilagođene univerzitetskom nivou, ali se mogu uspješno primijeniti i u srednjem obrazovanju – gdje studenti također mogu preuzeti ulogu su-kreatora znanja.
Naučne reference
Zeivots, S., Hopwood, N., Wardak, D., & Cram, A. (2024). Co-design practice in higher education: Practice theory insights into collaborative curriculum development. Higher Education Research & Development. DOI: 10.1080/07294360.2024.2410269
McLaughlin, J. E., Lake, D., Chen, E., Guo, W., & McKenna, K. (2022). Design Thinking Teaching and Learning in Higher Education: Experiences across Four Universities. PLoS ONE, 17(3). Link
Saro, N., Muhiddin, N. I., Syaiful Anwar, N., Abdul Karim, N., & Badrul Hisham, N. A. (2025). The Impact of Design Thinking on Student Engagement and Team Dynamics in Higher Education. IJRISS, 9(02), 1464-1468. Link
Lubicz-Nawrocka, T. (2022). Conceptualisations of curriculum co-creation: “It’s not them … it’s us!” Teaching in Higher Education. Link
Slične objave
Igra uloga oblik je iskustvenog učenja u kojem učenici preuzimaju dodijeljene uloge, karaktere ili funkcije i stiču snažna iskustva kroz simulirane situacije stvarnog svijeta
Drvo problema je strategija za analizu, odnosno, vizualno prezentiranje problema kroz njegove uzroke i posljedice
Metoda u kojoj nastavnik usmjerava proces čitanja u manjim grupama u cilju razvoja vještine samostalnog čitanja, razumijevanja, analize te kritičkog promišljanja o sadržaju materijala koji se koristi u nastavi.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Aenean commodo ligula eget dolor. Aenean massa. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Donec quam felis, ultricies nec,
Kroz učeću aktivnost ,,Moja porodica’’ za djecu i roditelje ,djecu ćemo upoznati sa članovima porodica djece koji čine našu grupu. Desanka Pandilovski i Ivana Dragojlović
Kroz učeću aktivnost “Domaće životinje i korist od domaćih životinja” ponavlja se znanje o životinjama kroz vizuelnu i vokalnu stimulaciju, rad u različitim centrima aktivnosti i kroz zabavnu igricu Zaledi se.
Putovanje u svemir je učeća aktivnost koja upoznaje sa čudima Sunčevog sistema, pruža im mogućnost da prošire svoje vidike, steknu znanja izvan planete Zemlje ukazujući im na njenu jedinstvenost i potrebu za njenim očuvanjem.